«Fallout - Ничто человеческое».
II.
Отчет мастерской группы.
1. Представление мастерской группы и проекта.
Команда
Изначально идея проекта «Fallout: Ничто человеческое» родилась внутри МГ «Альбион». В дальнейшем в команду включились представители других мастерских групп и просто наши хорошие друзья, которых заразила идея проекта. Окончательный состав мастерской группы выглядит так:
Сюжетный блок:
Динальф (Андрей Лебедев) – координатор проекта, мастер по сюжету
Эланор (Екатерина Голышева) – мастер по сюжету и мертвятнику, работа с игроками
Игротехника:
Финн (Максим Горшнев) – мастер по боевке, создатель и оператор дез-станции
Морриган (Марина Горшнева) – мастер по экономике и моделированию производств
Антоний (Антон Новоселов) – мастер по науке и технике
Либера (Мария Дайнеко) - мастер по науке и технике
Мелиан (Алина Лебедева) – мастер по медицине и мертвятнику, работа с игроками
Даир (Владимир Лебедев-Шмидтгоф) – сюжет, софт для игровых компьютеров
Хан (Виталий Александров) – арбитр
МакКой (Александр Скаковский) – арбитр
Майк (Михаил Семенов) - арбитр
Административно – хозяйственная часть:
Бьоркана (Елена Темченко) – администратор проекта
Троф (Александр Трофимов) – полигонная команда
Маэз (Дмитрий Долговязов) – полигонная команда
Стас (Станислав Герасимов) – полигонная команда
Полита (Полина Ладыгина) – полигонная команда
Леголас (Константин Петров) – полигонная команда
Дима Яд (Дмитрий Янушкевич) – полигонная команда
Вульф (Антон Клинов) – полигонный медик
Партизан Федор (Федор Зеленский) – полигонный медик, Silver Springs Silo
Дхаан (Артем Ершов) – электрификация полигона
Дрейк (Герман Савков) – электрификация полигона
ДрК (Дмитрий Иванин) – радиосвязь
ВиЧ (Александр Тейнович) – радиосвязь
Квентин (Денис Кириллов) – радиосвязь
Мастера – региональщики:
Ревун (Стас Воскресенский) – семья Бишоп и семья Райт
Гном Хули (Игорь Голышев) – семья Сальваторе и семья Мордино
Мирка (Анна Горбунова) – город, кроме семей
Тосс (Антон Богуцкий) – госпиталь, мутанты, панки, негры
Артурище (Артур Аверьянов) – пустоши, ранчо
Ольгерд (Илья Калошин) – Sierra Army Depot
Тальир (Алексей Вьюгинов) – техмастер - универсал
Создатели военных баз:
Горба (Николай Горбунов) – Dayton Control Center
Албар (Александр Баранов) – Silver Springs Silo
Проект
Идея, которую мы, мастерская группа, воплощали в рамках игры «Fallout: Ничто человеческое» состояла в том, чтобы с одной стороны сделать «Фоллаут» наоборот, а с другой стороны – показать истинное лицо Фоллаута как одного из вариантов описываемого будущего человечества.
Война никогда не меняется. Война - это страх, лишения и смерть. И в конце концов – полное уничтожение человечества как вида. На нашей игре события развивались вопреки классическому ходу событий в оригинальной игре: от плохого – к худшему. В рамках игровых событий персонажи узнавали о готовящемся ударе, который уничтожит весь привычный им мир, сотрет с лица земли все, что было отстроено или не до конца разрушено со времен Великой Войны. И каждый персонаж должен был выбрать для себя линию поведения:
1) Отказаться верить в скорый конец и продолжить вести «обычную жизнь», пока это возможно
2) Попытаться спасти всех от надвигающейся угрозы или просто помочь другим пережить ее
3) Спастись самому любой ценой.
Предотвратить удар по сюжету игры было невозможно, можно было только смягчить его последствия. Поэтому очень важными были последние часы, когда становилось ясно, что ядерный удар неминуем. Как провести время, оставшееся до взрыва? Завершить важные дела и встретить Конец с любимым человеком или просто с бутылкой самогона? Грабить и мародерствовать? Атаковать тех, кому посчастливилось получить место в убежище? Эти несложные и ни на что, казалось бы, не влияющие решения в конце концов определяли финал, который был у всех персонажей игры:
«Жить монстром» или «Умереть человеком».
Некоторые игроки в этот момент вышли из роли и мы также считаем это вполне осознанным игровым действием. Это право каждого.
Результат
По наблюдениям мастерской группы и по многочисленным свидетельствам игроков, изначальная задумка игры была воплощена в жизнь. Значительная часть игроков почувствовала и осознала ту ситуацию и те варианты выбора, которые были описаны в предыдущей части. Кто-то пересмотрел свое отношение к миру «Фоллаут», кто-то, возможно, не только к нему.
Кроме того, игроки получили определенную долю удовольствия от погружения в мир компьютерной игры «Фоллаут», что справедливо и для тех из них, чьи персонажи так до конца и не поверили в произошедший в рамках игры «апокалипсис».
Все это дает нам основания считать, что цель проекта достигнута. И этим мы обязаны всем его участникам: игрокам, которые «поверили» в разворачивающиеся на полигоне события и мастерской команде, организовавшей и обеспечивавшей эту игру всем необходимым. Большое спасибо всем!
Теперь обо всем этом чуть более подробно.
2. Организация игры
Подготовка
Игра проходила на брошенной базе войск ПВО, в настоящий момент представляющей собой бункеры и гаражи для техники, рассредоточенные по территории протяженностью около 3х2 км. Большое количество построек позволило разместить моделируемый город «Нью Рено» и разнообразные объекты вокруг него: «военные базы», «убежища» и т.п.
Перед игрой территория была обследована мастерской группой, наиболее опасные объекты маркировались киперной лентой. Игровые объекты располагались в наиболее благополучных с точки зрения потенциальной травмоопасности местах. На территории «города» был частично убран мусор, остатки колючей проволоки и т.п.
Силами МГ (и двух добровольцев из числа игроков) была осуществлена разводка электрической сети по основным локациям города. В ходе игры электричество подавалось на локации практически постоянно, за исключением периодов регламентных остановок генераторов и нескольких часов в самом конце когда электростанция была в рамках игры взорвана луддитами. Очень хочется отметить качественное и грамотное исполнение электромонтажных работ нашими электриками и выразить им свое уважение.
Одним из недостатков полигона была его удаленность от общественных транспортных сетей. В следствие этого задача по доставке игроков, не имеющих собственных средств транспорта решалась мастерской группой. Были заказаны автобусы, которые доставили игроков из города - прямо на полигон. За счет этого мы с одной стороны повысили уровень комфорта для игроков, с другой - свели к минимуму проблему позднего заезда на полигон. Считаем эту практику позитивной и достойной повторения.
Ход игры
Еще одним значительным недостатком полигона было полное отсутствие на нем источников питьевой воды, поэтому завозка воды осуществлялась силами полигонной команды.
Мастерская группа оказывала содействие при сооружении игровых объектов, однако основная часть работ по отстройке города велась силами игроков. Для создания желаемого облика «Нью-Рено» из первоисточника игры требовались значительные усилия и время, а провести все эти работы заблаговременно смогли далеко не все команды, основная часть строительства проводилась утром в пятницу. В итоге это стало причиной того, что игра началась в 15:00 пятницы, вместо полудня. Произошла задержка старта игры на 3 часа. Ровно на столько же был в связи с этим перенесен и финал игры (время нанесения ракетного удара): с 02:00 утра воскресения – на 05:00.
В течение игры на полигоне постоянно дежурила поисково-спасательная команда, представители которой разместили на территории несколько "постов" для того, чтобы в любой момент иметь возможность своевременно прийти на помощь. Кроме того, на мастерской стоянке был развернут медблок, в котором круглосуточно дежурили медики.
Завершение игры
Выезд с полигона и уборка территории прошли гладко. Все стоянки были быстро и качественно убраны силами самих игроков, за что им большое спасибо. Оставшийся мусор централизовано вывезен на ближайшую помойку, поэтому в результате игры территории, на которой она проводилась, был причинен минимальный ущерб. В некоторых местах после игры даже стало намного чище чем было до игры.
Отъезд игроков, не имеющих собственного транспорта, был организован также с использованием заказных автобусов, поэтому никаких сложностей с тем чтобы добраться до города у игроков не возникало.
В целом организацию игры мы оцениваем как хорошую. МГ выражает благодарность игрокам за их собранность и адекватность. И, разумеется, мы не можем не выразить благодарность и восхищение нашей полигонной команде, благодаря труду которой все это стало возможно.
3. Сюжет игры
Задумка
Как уже говорилось в первой части отчета, центральным стержнем игры была идея «фоллаута наоборот»: не возрождения цивилизации после эндогенного апокалипсиса, а подготовка к новому витку ядерных ударов. То есть то, что было вынесено за рамки компьютерной игры – первоисточника, но подразумевается в нем.
В качестве фона для реализации задумки был выбран город «Нью Рено» как наиболее яркий и собирательный образ пост-ядерного мира, характерного для игры «Фолаут». Кроме того, для более полной реализации задуманного нам было нежелательно наличие централизованной власти.
В сюжет игры было заложено 4 возможных пути к спасению:
1) Активировать систему ПРО. Для этого требовалось вломиться в несколько довоенных баз, получить доступ к их компьютерам и уговорить один слишком умный искусственный интеллект. Проблема также заключалась в том, что вероятность успешного перехвата имеющимися мощностями слишком мала чтобы обеспечить полную защиту окрестностей Нью Рено.
2) Активировать убежище 13. Для этого нужно было его найти, определить неисправности, устранить их, собрать много разнообразных ресурсов, а главное – собрать контрольную группу жителей убежища, удовлетворяющую всем параметрам, предъявляемым к ней.
3) Мутировать посредством вируса FEV. Мутанты смогут жить на зараженной земле. Но будет ли это жизнью?
4) Использовать шаттл Хабологов для того, чтобы улететь куда-нибудь. Проблема в том, что никто точно не знал, куда имеет смысл лететь, а топлива в шаттле крайне мало.
На практике ход игры во многом шел не так, как задумывалось, но в целом мы были готовы к этому. Различные группы персонажей то включались в решение стержневой проблемы, то выключались из нее, отвлекаясь на побочные линии или просто "зависали" в поисках нужной информации. Часть игровых персонажей в ситуацию не поверили и продолжали жить «нормальной жизнью» пока это было возможно. В целом развитие событий происходило более сумбурно и хаотично чем предполагалось и задумывалось, но это ни в коей степени не убавило (а может даже наоборот) реалистичности тому, что происходило на полигоне.
Что случилось?
За пять дней до момента старта игры компьютер, управлявший остатками военных баз Китая и анализировавший ситуацию на территории противника (США) посредством своих шпионов, находящихся в различных городах американских пустошей (таких как китайская лавочка в Рено), оценил данный момент как подходящий для нанесения «Удара Отложенного Возмездия». Ему потребовалось два дня чтобы вывести на позиции передвижные пусковые установки и запустить ракеты. Ракеты поразили большую часть территории бывших США. НКР, Сан-Франциско, Волт-Сити и многие другие города уничтожены в результате атаки. Небольшим утешением послужило то, что за 170 лет пришли в полную негодность нейтронные катализаторы ракет и вместо мегатонных ядерных взрывов на месте падения ракет происходили относительно маломощные в тротиловом эквиваленте взрывы. Зато заражение местности нераспавшимся ядерным топливом было даже сильнее чем в том случае если бы бомбы сработали как положено.
Нью Рено повезло: упавшая на него бомба не детонировала совсем и осталась лежать там, где упала: в «конюшнях» у Мордино. В последствие Мордино сначала перенесли ее в свой особняк, а узнав, что бомба сильно фонит, организовали ее транспортировку в пустоши.
Получив информацию о крайне неудовлетворительном результате первой бомбардировки, китайский иск-ин принял решение о нанесении еще одного удара. Именно он и случился в 5:00 утра воскресенья.
Не вдаваясь в подробности, приведем итог некоторых сюжетных линий, развивавшихся на игре:
Братство стали, невзирая на трудности и уничтожая все препятствия, активировало систему ПРО. Но это отняло у них много времени и абсолютно все силы. Поэтому узнав о том, что вероятность успешного поражения всех летящих ракет составляет приблизительно 2%, братство приняло решение надеяться на лучшее и готовиться к худшему, забаррикадировавшись в своем бункере в Нью Рено.
Убежище 13 было активировано совместными усилиями семьи Райт, фермерами с ранчо Мак-Манусов и некоторыми другими горожанами. Орвиль Райт и Рут Мак-Манус отобрали из своих людей тех, кто отправится в убежище, а сами смиренно, но гордо встретили надвигающийся конец. Те же, кто укрылся в убежище, обрекли себя, своих детей и внуков на тяжелое и безрадостное существование в замкнутом пространстве, в условиях нехватки еды и медикаментов. Примечательно, что Смотрителем убежища стал ди-джей радио «Новости Галактики» Cat's Shadow (Не путать с «Cat's Paw»!)
Мутанты раздобыли изрядное количество FEV и восстановили технологию Мастера, позволяющую получать супер-мутантов с минимальными последствиями для интеллекта. Со всем этим забаррикадировались на базе Сьерра с тем чтобы пережить ядерный удар и впоследствии продолжить жизнь на вновь разоренной и разрушенной земле. Вместе с мутантами укрылись несколько человек, в том числе из числа работорговцев и несколько девушек из «Cat’s Paw» (Не путать с «Cat’s Shadow»). Возможно, они тоже станут мутантами и таким образом останутся в живых.
Клоны из Убежища 25 договорились с искусственным интеллектом базы Dayton и скопировали свое сознание в его память. Их тела погибли от радиации, но их сознание продолжает жить. Ближайшую пару сотен лет они будут играть с Дэйтоном в трехмерные шахматы и рассказывать друг другу старые анекдоты.
Ученым из числа гулей удалось построить и активировать машину времени. Использовав энергию ядерного взрыва для питания машины, они совершили прыжок во времени наугад... Первое, что они увидели – был 15-метровый геккон. Но, поскольку патронов с собой у них было много... в общем, хотите узнать как вымерли динозавры – спросите гулей.
Для остальных персонажей этой игры шансы выжить после бомбардировки минимальны.
Отдельной строкой хотим поблагодарить за красивую игру следующих игроков и команды:
1) Семью Райт и лично мистера Орвиля Райта, АКА Шегората
2) Ранчо Мак-Манусов и лично уважаемую Ма Мак-Манус АКА Руту
3) Братство Стали – всех и каждого
4) Кинотеатр Rapatronic
5) Работорговцев и лично мистера Мецгера АКА Леню Назгула
Хотя по-хорошему, конечно, хочется поблагодарить всех и каждого! Спасибо вам!
Итог
В заключение хотим добавить один субъективный комментарий от команды мастеров. Одной из целей проекта, помимо описанных выше, было получить ответ на вопрос: что произойдет с Человечеством, если вдруг... Что произойдет с персонажами игры: смогут ли они договориться и вместе отправятся искать пути к спасению, или это лишь подстегнет их давние ссоры и конфликты и натравит друг на друга? Как поведут себя люди? И в конечном итоге, достойно ли человечество того, чтобы выжить?
В ходе игры мы видели много ситуаций, которые давали нам ответы на этот вопрос. И мы также знаем, что многие игроки нашли эти ответы для себя самих. Многие вернули себе веру в человечество. Мы не собираемся оспаривать их решения, ведь это личный выбор каждого.
Ответ мастерской группы: человечество обречено.
4. Благодарности и почтение
Команда мастеров игры «Fallout: Ничто человеческое» выражает искреннюю симпатию и уважение и благодарит за неоценимую помощь при подготовке и проведении игры следующим людям и командам:
1) Поисково-спасательному отряду «Экстремум» и лично Евгении - за то, что были с нами в нужную минуту
2) ВИПу (Сергею Пильщикову) за увлеченность, моральную поддержку Братства Стали и, конечно, за фотографии
3) Тележке хот-доггеров и лично Тинке и Живу – за физическую поддержку МГ
4) Оргкомитету соревнований «Бегущий Город» – за предоставленное снаряжение.
5) Водителю Николаю – за терпение и понимание
6) Рандиру – за генератор
7) Катене (Екатерине Паршуковой) – за дизайн вэб-сайта и ценные идеи
8) Мурзику и Локи - за добровольную и очень своевременную помощь с электрификацией полигона
Продолжение следует.
Fallout - Ничто человеческое». Часть третья.